První setkání s květinou Flowey z Undertale (2015) a jeho verzí šéfa monster, kterou komunita fanoušků nazývá "Photoshop Flowey".

První setkání s květinou Flowey z Undertale (2015) a jeho verzí šéfa monster, kterou komunita fanoušků nazývá "Photoshop Flowey". Zdroj: Archiv J. Švelcha

Obálka knihy
Duch, netopýr a ostnatá věc ve filmu Atic Atac (1983).
Montáže ukazující podobnost mezi kostlivci Raye Harryhausena ve filmu Jáson a Argonauti (1963) a arkádovou hrou Golden Axe (1989), kterou vyvinula japonská Sega.
Montáž čtyř setkání s příšerami ve hře Undertale (2015).
Bitva se Stínovým mužem ve filmu Princ z Persie (1989)
6 Fotogalerie

Nenapravitelně zlá monstra z počítačových her v překladu oceňované knihy Jaroslava Švelcha

Jan Lukavec

V současné popkultuře včetně děl určených pro děti a mládež jsou hranice mezi dobrem a zlem relativizovány. K dispozici je třeba příběh o bacilovi, který se během invaze do lidského těla rozhodne v průběhu bitvy změnit bojující stranu a přidá se k bílým krvinkám, ve filmech v současnosti místo ďáblů, zlých čarodějnic a draků zastávají roli „záporáků“ někdy spíše zlí princové v protikladu k hodným saním a šlechetným zlobrům.

A vlk v Červené Karkulce už také nekončí utopen ve studni, naopak prochází rekvalifikací: dostane starou matraci, „bude to vlk hlídací“. Dá se podobný trend sledovat i ve světě počítačových her? Na to hledá odpovědi kniha Jaroslava Švelcha  Hráč versus příšery: K čemu slouží monstra v počítačových hráchV překladu Daniela Dolenského a s parádní původní obálkou Luise Blackellera ji nedávno vydalo nakladatelství Akropolis.

Jak pokořit boss příšeru

Jaroslav Švelch je výzkumníkem a pedagogem na FSV UK, jako výzkumný asistent působil na prestižním Massachusettském technologickém institutu (MIT). Tam také vyšly anglické originály jeho předchozí knihy Jak obehrát železnou oponu: Počítačové hry a participativní kultura v normalizačním Československu i právě vydané publikace Hráč versus příšery. 

V ní autor tvrdí, že na rozdíl od tvorů v literatuře či ve filmu jsou monstra v počítačových hrách téměř bez výjimky simulovanými modely tvořenými přesně definovanými daty a procedurami. Klasik hororu H. P. Lovecraft dokázal vyvolat obraz příšery pomocí série vágních adjektiv; trikovým specialistům ve filmu Vetřelec (1979) od Ridleyho Scotta stačilo vyrobit ty části příšery, které byly vidět v jednotlivých záběrech. Dodejme, že přitom v pokračování Vetřelec 3 už pohled filmařů přestává být černobílý a vesmírné monstrum je vykresleno částečně i jako oběť a obětavá matka, která jen chrání vlastní potomky.

Zato v počítačových hrách jsou monstra zpodobněna do detailů a není pochyb o tom, že jsou nenapravitelně zlá. Většina soubojů se totiž odvíjí od principu „ontologie nepřítele“, tedy studenoválečného přístupu k jinakosti, který vnímá vše, co se hýbe, jako nepřátelský, vypočitatelný cíl. Úkolem příšer je udržet hráče v příjemně vzrušivém stavu flow, hra mu má především poskytovat konstantní proud protivníků, které lze likvidovat. Počítačové hry i proto vyvolaly obrovský kvantitativní nárůst příšer jak z hlediska typů, tak jednotlivých exemplářů. A přestože existují také tzv. boss příšery, které jsou jedinečné a které mohou pocit flow narušit, i ty jsou navržené tak, aby byly pokořeny. (Vrcholem tohoto pokoření je pak to, když se původní monstra z legend stávají neškodnými plastovými figurkami, které si můžete nosit v tašce „chovatele příšer“, kterou dostanete po zaplacení pěti dolarů jako členského příspěvku v „Klubu sběratelů příšer“.) V pozadí autor tuší neoliberální důraz na úsilí jednotlivce a na jeho osobní růst prostřednictvím zmíněného stavu flow, který může být i zaslepující.    

Splynutí s protivníkem

S tímto konvenčně násilnickým pojetím Švelch ovšem nesouhlasí. Jestli je podle něj třeba s něčím bojovat, tak –⁠⁠⁠⁠⁠⁠ metaforicky řečeno –⁠⁠⁠⁠⁠⁠ s kolosy byznysu a s obry zkostnatělých klišé. Skutečná monstrozita je podle něj součástí našich společenství (například v případě psychopatů a korporací „bez tváře a s mnoha chapadly, poháněná hamižností a korupcí“), či dokonce uvnitř našich fyzických těl (jako v případě virů): „Ve skutečnosti jsme to my, kdo je monstrem jeden vůči druhému či vůči ostatním druhům, potažmo přírodě obecně.“ Kulturní hodnota monstrozity pak spočívá v tom, že nastavuje zrcadlo našemu lidství a zpochybňuje naše příliš příkré soudy a jednostranné znalosti o světě. Z tohoto úhlu pohledu lze většinu až příliš schematických příšer v počítačových hrách považovat podle Švelcha za promarněnou příležitost.

Najdou se ovšem i světlejší výjimky. Existují naštěstí i hry, kde cílem není povraždit co nejvíce protivníků, ale třeba i sebereflexe. V jedné hře má hráč zabíjet kolosální monstra, která jsou však zcela mírumilovná, dokud na ně sám nezaútočí. Kolos přitom není jen protivníkem, s kterým protagonista bojuje, ale také půdou, na níž stojí. Když se jej kolos snaží setřást, hrdina se dlouhé minuty tiskne k jeho tělu, s nímž dočasně splývá –⁠⁠⁠⁠⁠⁠ načež do něj vrazí svůj kouzelný meč. Po probodnutí tito kolosové řvou a zmítají se v bolestech, z ran jim tryská černá krev a jejich umírání doprovází melancholická hudba. Jejich zabíjení je tedy tvůrci rámováno jako eticky pochybné.

Další je možné úspěšně dokončit, aniž bychom zabili jedinou příšeru. I když tato pacifistická cesta vede ke speciálnímu zakončení příběhu, může být podstatně obtížnější než cesta násilná. Ve hře Prince of Persia je hrdinovým protihráčem jeho dvojník, takže každé zranění, který tento zrcadlový oponent utrží, pocítí na vlastním těle i hráč samotný, což zdůrazňuje jejich vzájemné propojení. Jediným řešením je v této konkrétní hře zastrčit meč zpátky do pochvy, vstoupit dovnitř dvojníka a splynout s ním, což je ovšem řešení dobře známé z fantastické literatury.

Díky, divné štěně

Existují ovšem i řešení méně konvenční. V případě hry Undertale se lze s jistým monstrem jménem Snowdrake vypořádat tak, že se prostě zasmějete všem jeho slovním hříčkám, nebo mu naopak kibicováním srazíte sebevědomí. A konfrontaci s Dogi, což je zamilovaný pár dvou psích strážců, je možné zcela pokojnou cestou vyřešit tak, že se protagonista vyválí v hlíně, aby páchl jako „divné štěně“, a pak se s oběma psy pomazlí. Na což Dogi odpovídají: „Pes se může mazlit s jinými psy??? (Otevřel se nám úplně nový svět…) Díky, divné štěně!“

Autorův vhled do počítačového světa je erudovaný a zasvěcený, přitom podaný někdy i s humorem: „Když vám valkýra přišlápne obličej k zemi nebo vám usekne hlavu kosou, ve skutečnosti vám tím dává najevo, že jí záleží na vašem vzdělání,“ tedy že hráč potřebuje ještě další trénink a pozorování. Švelch stručně zmiňuje také starší obecné kulturní dějiny monstrozity, které jsou ovšem neobyčejně rozsáhlé a komplikované, takže jeho pohled je nutně jen torzovitý. Mnohé by se dalo doplňovat, například že jako monstrózní postava pro Evropany dlouho figuroval ďábel, kterého ovšem už John Milton vylíčil s jistým pochopením. Pro četné romantické autory se pak ďábel stal už jednoznačně kladným hrdinou. Ostatně podobně romantici přehodnotili i řadu dalších exemplárně potrestaných „padouchů“. To vše ovšem byli ďáblové a čerti pro dospělé, ale už v meziválečném období vznikají také hodní čerti pro děti, u nás třeba čert Tonda (Z notesu svatého Petra). Ten se na přímluvu malé holčičky dostává do nebe, kam vnese jistý rozruch a osvěžení, jemu samotnému ale postupně mizí rohy a stává se andělíčkem.

Pradávné kořeny soubojů s monstry

Monstrózní prvky Švelch nachází už u nejvyššího sumersko-akkadského boha Marduka, které u něj jistě byly přítomné, nicméně skutečným monstrem byla v daném mytologickém obrazu světa dračí bohyně vod a chaosu Tiamat, kterou právě Marduk porazil, načež z jejího těla vytvořil Nebesa i Zemi. Mytický text líčící i tento souboj byl ve starověku na začátku nového roku rituálně přednášen (a podle některých badatelů jako Mircea Eliade snad i znovuinscenován), čímž mělo být opakováno a stvrzováno vítězství řádu. 

Souboje s monstry mají tedy pradávné kořeny. Švelchovo volání po hrách humánnějších, ekologicky uvědomělejších, a především etičtějších, je jistě chvályhodné. Ale je otázka, jak moc je realistické. Touha zápasit a porážet protivníky je prostě v mnohých hluboce zakořeněna a má původ až v dávných mytologiích. Jízlivý kritik by dokonce řekl, že i autor svojí knihou dokazuje, že každý potřebuje nepřítele, s nímž by se mohl utkávat, jen Švelch nepoužívá virtuální meč, ale slova, věty a odstavce, a jeho protivníky nejsou počítačové postavičky, nýbrž zlé korporace a neoliberalismus…