Mafia slaví dvacet let, ale podařilo se jí zestárnout s grácií
Mafia: The City of Lost Heaven vyšlo přesně před dvaceti lety. Ano, ten celý název už se dneska moc nepoužívá, protože, to si pojďme přiznat, působí trochu lacině a šestákově. A to platí pro celou Mafii.
V roce 1999 vydala česká společnost Illusion Softworks taktickou střílečku z druhé světové války s názvem Hidden & Dangerous a byla to prostě pecka. Jenom se nedokázala vyrovnat o trochu lepšímu Rainbow Six, které vyšlo o pár měsíců dříve a navíc na sebe mělo nalepené legendární jméno Toma Clancyho. Takže se sice z H&D nestal celosvětový hit, ale ukázalo se, že Illusion Softworks zvládne dělat velké a ambiciózní hry.
Tou další mělo být velké openworldové RPG z klasického fantasy prostředí, ale projekt propadl u investorů a tak si chlapci vývojáři řekli, že prostě udělají něco, co by sami chtěli hrát. A tak vznikl nápad na Mafii, hru o klasických amerických gangsterech. Původně se mělo hrát za policistů, který ve dváctákovém Chicagu bojuje proti frajerům s Tommy Guny, ale když se dostal Dan Vávra ke kormidlu, padlo rozhodnutí, že Mafie bude imitovat všechny dosavadní gangsterské klasiky. A to taky dělá.
Docela dobře.
Dan Vávra byl člověk, který tlačil na to, aby další hra Illusion Softworks kladla důraz na příběh, Dan Vávra byl člověk, který tlačil na to, aby hra byla co nejdospělejší, co nejtemnější a pokud možno realistická ve všech ohledech. A byl to Dan Vávra, kdo napsal scénář pro Mafii. Mimochodem na tu dobu velice netradičně nejdřív vznikl scénář a až posléze se kolem něj projektovaly mise.
Troufl bych si říct, že na rok 2002 byla Mafie vážně dobrá hra. Ale neřekl bych, že je nesmrtelná nebo nestárnoucí, jak se občas rádo píše. Má totiž pár svých mušek, některé souvisejí s jejím věkem a jiné vylezly o to zřetelněji v nedávném Mafia remaku.
Přísně realisticky
Věc, která bezpochyby souvisí se stářím hry, je její openworldový koncept. Koncept, který mimochodem seká problémy v sérii dodnes. Totiž! Popojíždět si po Lost Heaven, poslouchat nascriptovaný rozhovor, udělat misi a pak jet zase zpátky, to bylo možná uspokojivé v roce 2002, ale právě ve zmiňovaným remaku zeje herní svět až šokující prázdnotou. Kromě misí vám zkrátka Mafie nedovolí nic jiného dělat. Proč? Oficiální vysvětlení říká, že je to proto, aby se hra soustředila na příběh. Ale taky víme, že se před koncem vývoje Mafie vyhazoval aspekt multiplayeru a další herní featury, takže těžko říct.
Nicméně už tady začíná zvláštní rozkol mezi vývojáři a hráči. Protože druhá Mafia zaujala stejný přístup, vyprázdněný herní svět, tam už si hráči stěžovali, že se ve městě nedá nic dělat, u třetí Mafie pak vývojáři město vyplnili aktivitami a hráči si trhali vlasy, že musejí dělat bezpočet repetitivních misí jenom proto, aby se mohli příběhem posunout dál.
Pak jsou tu věci týkající se toho pokusu o realismus. Zaprvé jsem nikdy nikde nenašel odpověď na otázku, proč se celá Mafie odehrává ve fiktivním světě. Jakože evidentně jsme v Chicagu během třicátých let… nebylo by mnohem lepší válčit proti Caponemu než nějakému generickému italskému jménu? Možná to byla věc doby, GTA dělá něco podobného. (A v případě obou herních sérií to mimochodem začíná být trochu jako absurdní, protože například třetí Mafie se odehrává v New Bordeaux, což je zcela evidentně New Orleans, ale z rádia hraje House of rising sun, což znamená, že i v tomhle světě existuje New Orleans, takže asi máte v Louisianě dvě obří na vlas stejná města.) Taky by Chicago dalo vývojářům možnost udělat alespoň jednu cool českou postavu, protože to město bylo mezi válkami plné československých migrantů.
Zadruhé se realismus projevuje v gameplayi, je kladen až fanatický smysl pro detail. Což je příjemné, když dojde na realisticky se chovající fyziku vody, co stříká z hydrantů a prostřelených pneumatik a toho, jak se chovají policisté, a podobně… Ale taky to znamená, že řízení aut je noční můra a když s auty závodíte, je to téměř na lámání klávesnice. Ale to vy víte, to je velice neslavná mise. A vzhledem k tomu, že mám za sebou asi třicet hodin v Kingdom Come, rád bych podotknul, že tenhle smysl pro detail u Dana Vávry vyrostl v hotovou obsesi, protože není důležité, aby hra byla zábavná, ale aby se člověk musel každých čtyřicet minut herního času převlékat a koupat.
Ale to není muška, to je spíš… věcí vkusu.
Jenom začátek
V čem je ale Dan Vávra rozhodně dnes lepší než byl před dvaceti lety, je psaní scénářů. Protože, a možná se vám to bude těžko poslouchat, Mafia nemá moc dobrej scénář. Já si to taky ze svých deseti let pamatuju jako nejhustší věc pod sluncem, ale když k sobě budem úplně upřímní, takhle s odstupem působí celý děj trochu jako povídka z nějakého Scorsese fan fiction fóra. Ano, je tam všechno to, co má tahle gangsterka mít, ale nemá to svůj vlastní švih.
Ale to je taky pravděpodobně tím, že měli vývojáři pocit, že všechny ty klasické momenty (bomba v autě, vražda politika, zrada kamarádů) musí být. Ultimátní gangsterská hra. A taky je to pravděpodobně dobou. Protože ano, z dnešního pohledu není děj Mafie nic moc, ale tenkrát rozhodně nic lepšího nebylo. I světové legendy typu Max Payne trochu působí jako by je napsalo dítě v horečce.
Nejlepší na Mafii tak není hra samotná, ale její odkaz. Nejenom příběh toho, jak parta nadšenců z východní Evropy udělala do té doby nejlepší hru o amerických gangsterech vůbec, ale i pokračování série. Druhý díl Mafie je totiž výrazně lepší než ten první. I když si dovedu představit, že musel Vávra skřípat zuby nad ústupky. A za mě osobně je třetí díl stoprocentně nejlepší. Ale o tom si povíme jindy, protože už teď je článek plný hatovatelných názorů.
Zkrátka! Na Mafii se těch dvacet let rozhodně podepsalo. Technologicky i koncepčně. Ale podařilo se jí zestárnou s grácií.
…
Jo a českej dabing je fakt strašnej, obzvlášť v remaku. Slibte mi, že příště zkusíte angličtinu, ony ty irské a italské přízvuky tam mají svůj smysl.