Ukaž mi svůj pracovní stůj a já ti řeknu, jaký jsi

Ukaž mi svůj pracovní stůj a já ti řeknu, jaký jsi Zdroj: Pavel Dobrovský

Sídlo studia inXile
Sídlo studia inXile
Scorpitron 2.0
Rangeři z Wasteland 2
5 Fotogalerie

Úspěch v zemi radioaktivity a peněz. Jak získal herní vývojář tři milióny dolarů na svůj projekt

Pavel Dobrovský

Jak se prolnulo skupinové financování s novým herním projektem Briana Farga a Matthewa Findleyho, kteří si teď mohou dělat, co chtějí. Třeba házet atomovky na Spojené státy.


Matthew Findley jedním kliknutím hodí na Los Angeles atomovou pumu. „Pět set megatun,“ konstatuje a s uspokojením studuje na mapě kruhy vyznačující absolutní destrukci. „Teď jim tam narvu tisíc megatun,“ mlaskne s uličnickým úsměvem. Atomovky na města hází každý den. Má to v popisu práce. Vy ostatně můžete také anebo si počkejte na videohru Wasteland 2, kde zažijete, jaké to je v postapokalyptické krajině.

 

Wasteland 2 od studia inXile se odehrává v Kalifornii po nukleární válce, již přežila jen hrstka lidí a trochu víc mutantů, než by bylo zdrávo. V troskách měst vegetují klany sjednocené pod hodnotami mrtvé civilizace a mezi nimi se pokoušejí udržet pořádek poslední ochránci zákona – rangeři. Se skupinou postav procházíte územím a napravujete, co se dá. Jestli znáte knihu Hello, Ameriko! od J. G. Ballarda, tak si dovedete udělat poměrně přesný obrázek, v jakém stavu se vesmír Wasteland 2 nachází.

 

Zmíněný Findley koordinuje jako ředitel studia produkční práce, jež začaly teprve před několika měsíci po úspěšné kampani na Kickstarteru. Vývojáři žádali devět set tisíc dolarů. Od drobných investorů, kteří mikroplatbami potvrdili, že o hru mají zájem, dostali tři milióny. Téměř pohádkový úspěch rázem postavil inXile do světla reflektorů a z jejího majitele Briana Farga udělal ve videoherním světě celebritu číslo 1.

 

 

Ne snad, že by Fargo byl neznámý. V osmdesátých letech založil studio Interplay, vydal první Wasteland a podílel se na úspěšných „postapo“ hrách Fallout. Jenže ekonomický tlak konce devadesátých let, a zejména první desetiletky nového tisíciletí kdysi úspěšného podnikatele a producenta postavily do role dodavatele obsahu pro velké firmy. „To znamená, že mi mluvili do práce lidé, kteří ke hrám neměli vztah,“ popisuje Fargo znechucení z velkých vydavatelských domů – prostě nemohl dělat takové hry, jaké chtěl. A pak přišel Kickstarter, fenomenální úspěch a nová práce.

 

Úspěšné skupinové financování (crowdfunding) je v posledních měsících živé téma. Některým to funguje, jiným ne a zrovna videoherní projekty se na Kickstarteru uchytily s houževnatostí buldoka. Fargo se tak dostal ke kreativní i marketingové svobodě bez dozorčího oka velké firmy a je sám sobě šéfem. Může si dovolit pozvat do kanceláře novináře a v podstatě jim o hře říct naprosto všechno, aniž by se musel bát postihů „shora“. Nejen to.

 

 

„S našimi fanoušky komunikujeme na denní bázi, radíme se s nimi o obsahu Wasteland 2 a v případě, že nám dají kvalitní feedback, tak ho do hry zapracujeme,“ tvrdí. „Lidé nám zaplatili vývoj, a tak se sluší a patří, aby mohli mluvit do výsledného díla.“ Dodává, že tím také optimalizuje hru pro úspěšné vydání, protože bude de facto ušita na místu všem, co přispěli na její vývoj. To znamená šedesáti tisícům lidí.

 

Vývoj jakékoliv hry je náročný a zdlouhavý. Nástrahy čekají v podobě příliš rozmáchlých plánů a nacházení slepých uliček a couvání z nich. Fargo, Findley a jejich lidé ale objevili cestu, jak minimalizovat náklady a zachovat přitom vysokou kvalitu odvedené práce. Pracují v programátorském prostředí Unity, jež je přímo šité pro potřeby her, a navíc vývojářům dává přístup do obchodu, kde mohou zakupovat již vytvořené modely a používat je ve své hře.

 

Třeba takové umístění vlakové soupravy na zničené koleje uprostřed pouště trvá jen několik dní, zatímco s předchozími nástroji by to byl celý týden. „Dostanu kompletní model, který má správné měřítko a jen ho opatřím našimi texturami,“ pochvaluje si jeden z grafiků v inXile. To neznamená, že by hru vývojáři složili z kulis od jiných tvůrců, ale že se jim výrazně urychlí kreativní proces a budou se soustředit na důležité otázky.

 

Třeba – z jakého úhlu má kamera zabírat bojiště? V testovací verzi je několik pohledů a zdá se, že se Fargo nejvíce kloní k použití izometrického pohledu (kamera je namířená shora a mírně naklopená), jenž odkazuje ke hrám z devadesátých let, třeba právě k Fallout nebo Diablo. Anebo – jak velký má být Scorpitron? Scorpitron je jeden z nepřátel, olbřímí mechanický bojový štír, který by měl být tak velký, abyste se ho báli, ale ne natolik, aby působil směšně. Dobrou hru dělají tisíce detailů. Zdá se, že Brian Fargo, jenž má na vizitce napsáno „leader in exile“, má dost času i peněz, aby na ně na všechny dohlédl. A svým úspěchem zároveň inspiroval další vývojáře.

 

Pavel Dobrovský
Autor je novinář na volné noze, pracuje pro server Games.cz.