Výlet pana Broučka

Výlet pana Broučka Zdroj: Marek Douša

Přitažlivost neexistujících světů

Cyril Höschl

Čím je dána přitažlivost virtuálních světů typu Tolkienovy Středozemě? Rozhodně to není nudnost toho našeho reálného.

Dobrý den!

Dnes večer jsem byl vypuzen nostalgií z bytu a usedl v první řadě před plátnem projekce Star Wars. Mé dojmy z filmu zde vypravovat nechci, chtěl bych se však podělit o otázky, jež se mi vecpaly do hlavy a já je už nedostal ven. Souvisí to s neskutečně věrnými fanoušky a znalci podobných příběhů – buď sci-fi, fantasy, počítačových her, či čehokoli alternativního našemu světu (u klasických žánrů se s takovým publikem nesetkáváme), které je natolik pohltí, že znají vše, co s těmito světy souvisí, mnohem lépe než svět reálný a někdy i mnohem lépe než samotní autoři. Dá se to pojmout jako útěk z příliš složitého nebo taky nudného, nepřehledného a vůbec prohnilého světa do míst, kde se každá linie jednou viditelně uzavře? Ne že bych proti takovým lidem něco měl, ale přijde mi, že jsou přespříliš odevzdaní tvůrcům, kteří si v jejich očích nejspíš stojí jako bohové-stvořitelé.

S pozdravem Jan Slíva

Přitažlivost virtuálních, nebo lépe náhradních světů není dána ani tak šedivostí či nudností našeho reálného „nepřehledného a prohnilého“ světa, jako spíše několika do značné míry vrozenými potřebami člověka: potřebou autority (boha, vůdce, náčelníka, ochránce), potřebou shromažďovat různé věci (sběratelství), potřebou vyniknout (a s tím souvisejícím hledáním oblasti, v níž jsem nadprůměrnosti schopen) a obrannými mechanismy, jako je autismus (hluboké zapadnutí do vnitřního světa), denní snění apod.

Začne to pohádkami v dětství. Bývají kruté, ale mají určitý výchovný a terapeutický potenciál: na rozdíl od skutečnosti v nich vždy vítězí dobro a ten nejslabší (Popelka) a nejhloupější (Honza) nakonec na všechny proti původnímu očekávání vyzraje, zvítězí a bere všechno – od prince či princezny až po království. Čerti si nakonec ani neškrtnou. Pak přijdou pohádky pro dorůstající i dospělé, od těch tradičních a kodifikovaných, jako jsou biblické příběhy a národní báje, až po vymyšlené světy (Středozemě) a postavy (Gandalf, Hobit). Dříve si denní snílci představovali náhradní světy na Měsíci (Pravý výlet pana Broučka do Měsíce), dnes humanoidi s nalepenými nosy a ušima křižují galaxiemi a alternativními vesmíry rychleji než světlo. Zapadnutí do náhradního světa nese rysy autismu včetně stereotypií, zaměření na detail a pečlivost, jakou známe z „autistických obrázků“ pečlivě šrafovaných na nudných schůzích či přednáškách za dlouhých zimních podvečerů.

Přidáme-li k tomu touhu po nápravě světa, jež se ve skutečnosti nedaří, je virtuální realita s vítězícím dobrem a trestaným zlem více než chytlavá. Sklon ke sběratelství (hle, zde je nika pro vyniknutí, neb ji dosud jen málokdo obsadil a netřeba mít IQ Einsteina ani pěsti bratří Kličků) vede k vytváření kolekcí doličných předmětů, relikvií a symbolů, jež mapují vysněný svět a pomáhají se s ním identifikovat. Je to obdoba recesí spojených s tvorbou všelijakých osad, republik, království, hodností a pseudospolečen­ství, jež mívají svou vlastní heraldiku, symboliku a třeba i měnu.

Na rozdíl od duševních nemocí (mnohočetná osobnost, život ve dvou realitách) jde v těchto případech o záměrné opouštění reality, jež si dotyčný/á plně uvědomuje a má ho do značné míry pod kontrolou. Nicméně přechod mezi normou (fanděním) a patologií (bludem, obsesí, ztrátou kontaktu s realitou) není příliš ostrý a jeho vytyčení může v některých případech činit diagnostické obtíže.

Text původně vyšel v tištěném Reflexu č. 5/2016.